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网游虚拟货币 不能吃不能穿
发布时间: 2009-06-27 点击次数: 0
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网游虚拟货币  不能吃不能穿

2009年06月27日 07:51:31  来源:新京报 

新规首次定义虚拟货币,企业禁同时经营虚拟货币发行与交易。


  首次定义虚拟货币



按照《通知》,虚拟货币是指“网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。”这也是自2000年网络游戏进入中国以来,主管部门首次对“虚拟货币”做出明确定义。

《通知》指出,游戏内的虚拟道具并不在虚拟货币所指的范畴之内,且网络游戏虚拟货币不可与游戏内道具名词重合。针对网游虚拟道具的管理,将由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。

“从这一点可以看出,出台这个政策主要的目的还是在于防止虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。”昨天一网游运营商高层说,“说得更简单一点,这个通知其实说明‘Q币已经冲击到人民币’。因为随着互联网应用的普及,网络对全社会的影响在加强,所有的虚拟服务都能折射到现实生活当中。”

严格发行企业准入

文化部文化市场司副司长庹祖海昨天解读《通知》内容时表示,虚拟货币的发行企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务。对此,文化行政部门要求严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理。

“这或许也可以理解为玩家在第三方交易平台上所进行的虚拟货币交易得到政策层的默许。”上述网游运营商高层说,“网络游戏更多是垂直的虚拟世界,以发行商身份出现的运营商为了更大程度保证自己的利益,对于玩家之间的交易行为本身就不提倡。”

此外,对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。

《通知》还规定,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。

严打网游产品设计涉赌

《通知》还针对网游设计中“涉赌”的行为明确表示将“严打”。庹祖海称,目前某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响。

“将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。”庹祖海表示。

此外,《通知》称,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币不退还、不补偿,损害了用户合法利益。网游企业应积极协调解决,在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。(彭梧 王荟)

■ 运营商回应

“对行业来说是好消息”

腾讯称将配合主管部门规范虚拟货币管理

昨天,国内多家主流游戏运营商对新出台的规定做出回应,在声称自己一贯“遵纪守法”的同时,接受采访的企业均表示“对行业来说这是好消息”。

腾讯公司昨天表示,腾讯将按照《通知》所要求内容,积极配合主管机构规范虚拟货币交易的管理。

“《通知》明确了虚拟货币的使用范围,我们认为这是规范市场行为、防范市场风险的有力举措。腾讯一直以来都明确反对将虚拟货币用于实物交易和跨企业交易,并在产品和业务的设计逻辑上考虑和结合了这个因素。”腾讯相关负责人昨天表示,“腾讯坚决反对虚拟货币的私下交易,这种行为会助长网络盗窃、网络诈骗等犯罪现象的滋生,并率先采取了技术措施禁止了虚拟货币在用户账户之间的转移。我们认为,《通知》的出台进一步保障了用户合法获取和使用虚拟货币的权益,我们会和相关部委紧密配合,共同致力于打击相关网络违法行为。”

盛大、网易昨天表示,一贯不提倡玩家在线下进行的虚拟货币或虚拟道具交易行动,《通知》中所明确指出的“发行商不得提供交易业务”更加明确了游戏运营企业的定位。

  ■ 可行性评测

“三不”禁令 执行过程或遭遇困难

文化部和商务部昨天出台的网游虚拟货币管理规定,被认为是主管部门对于保护网游消费者权益的首次表态。消息传出后,得到了超过80%网民的支持。但也有网民表示,《通知》中并没有对相关的保护进行细化,有可能在具体执行过程中遭遇困难。

  “线下市场”交易更疯狂

目前在国内成功运营的网络游戏都存在自己的“线下市场”。在这些分散于淘宝、5173等第三方交易平台的线下市场中,已经发展出以工作室状态存在的“职业玩家”。不过套用到本次《通知》中对“虚拟货币”的定义,他们所“生产”并用于交易的产品,是在游戏中用于流通的“虚拟道具”,并不属于“虚拟货币”的范畴。

“有关网络游戏市场规范的关键点应该在于‘虚拟道具’,或者说是‘虚拟财产’上。”某虚拟物品交易服务提供商高层说,“相对于自上而下且不可逆的发行环节来说,更加疯狂的并且容易出现问题的是交易环节,这些年几乎所有的案子也都集中在这个点上。”

“老虎机”原理防不胜防

由于网络游戏的特殊性,开发商往往可以通过一些特定的设置,引导用户参与到虚拟世界中的“博彩”当中。据一游戏开发人员透露,为了保证虚拟世界的经济秩序,运营商在后台实际上所采取的是“老虎机”的工作原理。“在某一个用户看来,自己花一块钱去做的这件事情成功率或许是1%,但在后台的计算并非如此。”上述开发人员说,“决定用户成功与否的实际上是他参与到这件事情中的顺位。比如说一件表面显示1%成功率的事件,当服务器计算出已经有99人失败的时候,第100人的成功率实际上是100%。这就是典型的老虎机原理。”

目前,几乎所有按照“免费游戏、收费道具”模式运营的网络游戏都存在类似的设置,一般都以“装备强化”、“宠物悟性提升”等形式出现,玩家防不胜防。当幸运的玩家获得成功时,运营商往往以全区通告的形式“昭告天下”,作为刺激其他用户消费的一种手段。

“相对于之前《征途》开箱子押大小的明赌,这种暗箱里的‘老虎机’其实更应该被打击。”上述开发人员说。

  “未使用”如何界定尚模糊

“一般来说,游戏运营商都会在其发行的点卡和游戏内流通的虚拟货币之间设置一种介质。”提出问题的网友表示,“比如畅游公司运营的《天龙八部》,玩家从搜狐所购买的游戏点数需要首先兑换成游戏里流通的‘元宝’方可以在游戏中流通。‘元宝’本身是没有价值的,有价值的是‘元宝’所能兑换的其他虚拟道具。那么对玩家来说,兑换成‘元宝’但还没有购买虚拟道具的游戏点数,到底算是使用了,还是没有使用?”

知名互联网专家程天宇表示,针对保护消费者权益的话题,最需要明确的一点其实是“不能把一切解释权都交给运营商”,或者说是“细节问题的规范化”。

“这种模糊,事实上对于一直处于强势地位的运营商来说是一种保护。”程天宇说,“具体到‘未使用’如何界定这个问题上,界定清楚购买行为截止到何时,玩家就能够有办法保护自己的利益。《通知》的出台的确是个好消息,但仅仅是一个《通知》还远远不够,实施细则比《通知》本身更有价值。”